放置迷宮wiki

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PvP

現在旧環境のままです。新環境がある程度落ち着き次第更新していきます。

PvPについて

あらかじめ攻略PTと防衛PTを登録しておくと、1日2回(13:00と21:00)に自動的に戦闘が行われる
2018/11/23時点では、防衛PTは一度登録しておけば再登録は自動だが、攻略PTは毎回登録が必要→11/26より両方の登録が必要になるが、一度設定すればシーズン中は自動登録されるように変更
期間終了時に参加報酬の他、ランキングに応じてPvPコインを入手できる

Tier表

注意!
執筆時点での筆者の独断と偏見です
必ずしも正しいとは限らない点をご了承ください!

tier1
  • 踊り子(サポート 停滞の舞/神秘の舞)
tier2
  • 神官(アタッカー 要白翼3セット)
  • 戦士(アタッカー/タンク)
  • パラディン(タンク)
tier3
  • バーサーカー(アタッカー)
  • 盗賊(サポート)
  • 指揮官(要3人以上の編成)
  • 忍者(避けタンクからのアタッカー)
  • 魔法使い(アタッカー)
tier4
  • 格闘家
  • 弓使い
  • ネクロマンサー
  • アルケミスト

職業解説

踊り子

停滞の舞が現在さいつよ。先に踊ったほうが9割勝つため攻略防衛どちらにも必須
ただしサブ踊り子の停滞の舞はCT増加が1のため、ターンが回った際のCT減少により即座に0になるため初手には不向き
1ターンで仕留められなかった場合も神秘の舞でMPを半分削り、2度踊ればMPは0になる。指揮官PT以外シナジーもくそもなくなる
一応冥王の指輪でCT短縮すれば停滞をすり抜けられるが、マイナスステータスが大きいため構築が難しい上、冥王がなければそもそも先手を取れていたという事態も起こりうるため現在はほとんど見かけない(アタッカーより遅く先に倒されているのかも)

戦士

サブクラス、装備の選択によりバーサーカーよりアタッカー向きになり、パラディンと同等のタンクになる
アタッカーの場合、攻撃態勢の素早さ増加がサブ戦士より高いため、停滞をすり抜ける相手を叩け、1ターン撃破できなかった相手アタッカーより先に2ターン目のスキルを撃つことが出来る
タンクの場合、サブクラスがパラディンor忍者or神官の選択ができ、各々で特色が出せる。色々試してみよう

神官

白翼セットのうち3つを装備することで聖なる光が全体化する
これが威力80かつ恐らく必中(またはとても高い命中補正)を誇るため撃てばタンク以外沈む。対策してないとタンクも沈む
停滞後タンクに通常攻撃を受けさせ、聖なる光ぶっぱで勝率9割くらいなら出せるくらいのパワーがある
装備が圧迫されるため、メタられると何もできなくなるのでtier2に配置だが、ほぼtier1と言っていいくらい強い

パラディン

安心と信頼のタンク。攻略側では不必要になったりするが、防衛時は20ターン凌いでも勝利(防衛成功)になるためタンクはほぼ必須
自己回復スキルがないので、装備かサブクラスで補ってあげよう。神官を回復要員として配置するのは枠がもったいない
サブクラスとして、防御強化とターン回復を得られる戦士、状態異常(防御低下等も含む)を治しながら回復できる神官、空蝉による物理シャットダウンの忍者などが挙がる

バーサーカー

アタッカーになるために生まれてきた職だが、PvPでは火力過剰
またメインにパッシヴが無いためステータス補強が難しく、素早さ確保も難しいため後手に回りやすい
しかし停滞で止まり、狂乱が当たりさえすればタンク以外は沈む。対策してもタンクが半壊する
環境と構成次第ではtier2に浮上してもおかしくない

盗賊

なんと言っても高い素早さ+短剣装備が魅力
初手睡眠薬が通れば(構成次第で)100%勝てるし、睡眠薬通れば魔法打ち放題だし、サブアルケミストなんてできる
とまぁ、サブ踊り子の停滞が実質手番パスのため、他のスキル頼りなのだが・・・筆者は睡眠薬しか思いつかなかった
先手を取れるアドバンテージはとても大きいので、新発見があれば上位に食い込む可能性も高い

指揮官

みんなで袋にすれば怖くないPT
攻撃力・防御・魔力・魔法防御に毎ターンバフを得られるため、ターンが回ってくれば強い上、通常攻撃主体になると思われるのでさいつよ停滞が効かない
ただし大体ターンを得る前に相手アタッカーに潰される子が出てきて本領発揮できないのでこの位置

忍者

夢の詰まった避けタンク
踊り子踊り子忍者1ターン通常受けキャラで忍者無双出来る(踊り子a停滞>踊り子b神秘>忍者隠れる>>踊り子a神秘でmp0になり通常攻撃しかできなくなる)
後はこちらの命中さえ確保できていればドラゴンファングとエルメスサンダルで避けて殴れば素早さ上がって弓の威力が上がって・・・と最終的にどんなタンクでも落とせる威力になる
実際にはボーナスキャラの関係もありなかなか実現しない+アタッカー筆頭の神官が動くと成立しないためほとんど見かけない

魔法使い

絶対タンク溶かすウーマンとして存在価値あり。パラディン神官などで防御低下を治されると20ターン凌がれることもあるが、魔法使いは自己バフのスキルや装備を選択しやすいため、最後はタンクを溶かせる火力を持つ
冥王装備の場合神秘と雷撃のみ、新緑の場合雷撃と氷の飛礫、火の玉か神秘はお好みで選択するといい
全体火力が蔓延る環境なので、やっぱり踊り子でMP吸い取ってタンクに受けてもらわないと即死する

tier4各職

使い方思いつかなかったよごめんね

PT構成例

踊り子/any(バーサーカー)/any/any

初手踊り子停滞に自信のある方向け
アタッカーのサブにバーサーカーを選択し狂乱で敵を一掃する
自由枠が3枠出来るためボーナス職を使いやすい

踊り子(冥)/anyサブ踊り子(冥)/any/any

対停滞踊り子。メイン踊り子が相手アタッカーより早く動くことが前提だが、素早さガン積みの踊り子より遅くていい
先行勝負しなくていい、この状態でも先手取れるなら動き的には停滞踊り子と同じ動きが可能と安定性が高くなった
相手が停滞神秘の踊り子2体でもマナ20積めば対応できる・・・はず、ただしこれにより素早さ600を割るとアタッカーに抜かれる可能性も出てくるので、ボーナスと睨めっこしながら考えよう
多分弓バサカや忍者バサカ等の低HP殺すマンが天敵、アタッカーが冥王を積む日が来るのだろうか

踊り子/踊り子/戦士/any

防衛向きMP0作戦。踊り子のスキルを停滞>神秘と神秘>anyにすることで2ターン目開始時にMP0に出来る
戦士はタンク装備にし、タイタンアクスのダメージ反射で相手を倒すか20ターン耐えきる
大地のブレスレットを2つ装備すればターン回復スキルと併せて落ちることはほぼなくなる

光積み闇杖/光積みアタッカー/any/any*妄想

停滞されても闇杖で暗闇にして避けて、聖なる光は耐えればいいじゃないPT
成立するか謎。でも成立するなら杖で毎ターン暗闇で全回避、後はアタッカーが全部倒すのを待つだけになってほしい
光は200は積まないと辛いと思われる。かなりきついがアタッカーはシルバーハンズである程度までは命中と共に積める
【追記】暗闇はそこまで命中を落としてくれないようだ。避けタンクを用意する必要があるかもしれない

有用なレア装備

ゴーレムガントレット

物理1回無効。1ターン目狂乱をやり過ごせるのがすごく偉い
初手停滞以外の選択を取るなら、タンク4構成でないなら必須アイテム

星の杖・火山の杖

サブネクロの神官が持てば神秘でMPを吸い取られた後でも、アタッカーやサポートを落としMP回復から聖なる光ぶっぱが出来る
現状魔力900もあれば聖なる光で過剰な火力が出るので、空いているスペースで調整すれば事故が減らせる

エルメスサンダル・新緑のイヤリング

タンクを溶かす装備。エルメスサンダルは弓装備時限定のためちょっと職を選ぶ
攻略PTのとき1人居ると安心。2人はちょっと過剰かも

大地のブレスレット

もりもり回復するタンク用装備。HPの上がり幅も高いため2つ装備すると毎ターン900*2前後回復できる
攻略PTではほとんど恩恵がないので防衛用PTのタンクに装備しよう

冥王の指輪

毎ターンCT1追加で減少。対停滞最終兵器
ステータスのマイナス補正が痛い。よく考えないとスキルを撃つ前に沈む
対タンクに魔法使いが積んだりもするけど、流石にそこまで固くないので火力過剰になりがち

掲示板


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