あらかじめ攻略PTと防衛PTを登録しておくと、1日2回(13:00と21:00)に自動的に戦闘が行われる
2018/11/23時点では、防衛PTは一度登録しておけば再登録は自動だが、攻略PTは毎回登録が必要
期限終了時に参加報酬の他、のランキングに応じてPvPコインを入手できる
注意!
執筆時点での筆者の独断と偏見です
必ずしも正しいとは限らない点をご了承ください!
停滞の舞が現在さいつよ。先に踊ったほうが9割勝つため攻略防衛どちらにも必須
ただしサブ踊り子の停滞の舞はCT増加が1のため、ターンが回った際のCT減少により即座に0になるため初手には不向き
1ターンで仕留められなかった場合も神秘の舞でMPを半分削り、2度踊ればMPは0になる。指揮官PT以外シナジーもくそもなくなる
一応冥王の指輪でCT短縮すれば停滞をすり抜けられるが、マイナスステータスが大きいため構築が難しい上、冥王がなければそもそも先手を取れていたという事態も起こりうるため現在はほとんど見かけない(アタッカーより遅く先に倒されているのかも)
サブクラス、装備の選択によりバーサーカーよりアタッカー向きになり、パラディンと同等のタンクになる
アタッカーの場合、攻撃態勢の素早さ増加がサブ戦士より高いため、停滞をすり抜ける相手を叩け、1ターン撃破できなかった相手アタッカーより先に2ターン目のスキルを撃つことが出来る
タンクの場合、サブクラスがパラディンor忍者or神官の選択ができ、各々で特色が出せる。色々試してみよう
白翼セットのうち3つを装備することで聖なる光が全体化する
これが威力80かつ恐らく必中(またはとても高い命中補正)を誇るため撃てばタンク以外沈む。対策してないとタンクも沈む
停滞後タンクに通常攻撃を受けさせ、聖なる光ぶっぱで勝率9割くらいなら出せるくらいのパワーがある
装備が圧迫されるため、メタられると何もできなくなるのでtier2に配置
安心と信頼のタンク。攻略側では不必要になったりするが、防衛時は20ターン凌いでも勝利(防衛成功)になるためタンクはほぼ必須
自己回復スキルがないので、装備かサブクラスで補ってあげよう。神官を回復要員として配置するのは枠がもったいない
サブクラスとして、防御強化とターン回復を得られる戦士、状態異常(防御低下等も含む)を治しながら回復できる神官、空蝉による物理シャットダウンの忍者などが挙がる
アタッカーになるために生まれてきた職だが、PvPでは火力過剰
またメインにパッシヴが無いためステータス補強が難しく、素早さ確保も難しいため後手に回りやすい
しかし停滞で止まり、狂乱が当たりさえすればタンク以外は沈む。対策してもタンクが半壊する
環境と構成次第ではtier2に浮上してもおかしくない
なんと言っても高い素早さ+短剣装備が魅力
初手睡眠薬が通れば(構成次第で)100%勝てるし、睡眠薬通れば魔法打ち放題だし、サブアルケミストなんてできる
とまぁ、サブ踊り子の停滞が実質手番パスのため、他のスキル頼りなのだが・・・筆者は睡眠薬しか思いつかなかった
先手を取れるアドバンテージはとても大きいので、新発見があれば上位に食い込む可能性も高い
みんなで袋にすれば怖くないPT
攻撃力・防御・魔力・魔法防御に毎ターンバフを得られるため、ターンが回ってくれば強い上、通常攻撃主体になると思われるのでさいつよ停滞が効かない
ただし大体ターンを得る前に相手アタッカーに潰される子が出てくるきて本領発揮できないのでこの位置
夢の詰まった避けタンク
踊り子踊り子忍者1ターン通常受けキャラで忍者無双出来る(踊り子a停滞>踊り子b神秘>忍者隠れる>>踊り子a神秘でmp0になり通常攻撃しかできなくなる)
後はこちらの命中さえ確保できていればドラゴンファングとエルメスサンダルで避けて殴れば素早さ上がって弓の威力が上がって・・・と最終的にどんなタンクでも落とせる威力になる
実際にはボーナスキャラの関係もありなかなか実現しない+サブネクロの火力がMP回復するとスキル撃たれて避けられなければ終わるので見かけることは少ない
絶対タンク溶かすウーマンとして存在価値あり。パラディン神官などで防御低下を治されると20ターン凌がれることもあるが、魔法使いは自己バフのスキルや装備を選択しやすいため、最後はタンクを溶かせる火力を持つ
冥王装備の場合神秘と雷撃のみ、新緑の場合雷撃と氷の飛礫、火の玉か神秘はお好みで選択するといい
全体火力が蔓延る環境なので、やっぱり踊り子でMP吸い取ってタンクに受けてもらわないと即死する
使い方思いつかなかったよごめんね
初手踊り子停滞に自身のある方向け
戦士のサブにバーサーカーを選択し狂乱で敵を一掃する
自由枠が2枠出来るためボーナス職を使いやすい
対停滞踊り子。anyはタンクとアタッカーになるか
素の踊り子の素早さが800前後の場合、上位陣には先手が取れないので冥王でCTを解消し逆に相手のCTを爆増させる
ただし、稀にいる弓(バーサーカー)は、命中を確保した上で平気で素早さ600を超えてくるので、ボーナスに弓使いがいる場合は注意が必要
防衛向きMP0作戦。踊り子のスキルを停滞>神秘と神秘>anyにすることで2ターン目開始時にMP0に出来る
戦士はタンク装備にし、タイタンアクスのダメージ反射で相手を倒すか20ターン耐えきる
大地のブレスレットを2つ装備すればターン回復スキルと併せて落ちることはほぼなくなる
スキル名 | 種別 | MP | CT | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
破砕の一撃 | AC | 10 | 3 | 敵1体に物理ダメージ 攻撃態勢の場合数ターン防御力ダウン 守備態勢の場合数ターン攻撃力ダウン |
|
攻撃態勢a | PS | 0 | 0 | 攻撃力+36% 素早さ+20% 防御力-56% |
守備態勢との併用不可 |
攻撃態勢b | PS | 0 | 0 | 攻撃力+36%素早さ+20% 防御力-56% |
守備態勢との併用不可 改行減らしたver |
防御態勢a | PS | 0 | 0 | 防御力+24% 魔法防御+16% 敵対 +16% 攻撃力-36% 素早さ-20% |
攻撃態勢との併用不可 |
防御態勢b | PS | 0 | 0 | 防御力+24%魔法防御+16%敵対+16% 攻撃力-36%素早さ-20% |
攻撃態勢との併用不可 改行減らしたver |
疾風怒涛 | AC | 20 | 4 | 敵1体に3回物理ダメージ 攻撃態勢の場合数ターン会心アップ 守備態勢の場合数ターン自分のHP回復 |
|
活力化 | AC | 10 | 6 | 攻撃態勢の場合自分のMPを回復し数ターン命中アップ 守備態勢の場合自分のHPを回復し数ターン防御アップ |
備考 |
スキル名 | 種別 | MP | CT | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
挑発 | AC | 10 | 3 | 数ターン、自分の敵対と防御力アップ | |
シールドバッシュ | AC | 10 | 3 | 敵1体に物理ダメージ | 防御力が高いほどダメージアップ |
信仰の盾 | AC | 5 | 2 | 次のターンまでダメージを受けるとMP回復 | |
受け流し | PS | 0 | 0 | 2回ダメージを受けると、次のダメージを40%軽減する | |
防御アップ | PS | 0 | 0 | 防御力+12%、魔法防御+8% |
*防御力特化のタンクキャラ
槍が防御力を参照して攻撃力が上がるのでそこそこダメージも出る
*挑発に(そもそもこのゲームに)速度補正がないと思われるため、素早さを上げないと1ターン目に味方を守るのが難しい
CT>効果ターンのため、素直に敵対を上げ、挑発は防御力底上げと考えるべきか
*サブクラスは戦士が無難。防御力の底上げができる
スキル名 | 種別 | MP | CT | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
火の玉 | AC | 15 | 4 | 敵全体に火ダメージ | |
氷の飛礫 | AC | 15 | 4 | 敵ランダムに3回氷ダメージ | |
雷撃 | AC | 15 | 4 | 敵1体に雷ダメージ | |
精霊の外套 | AC | 5 | 4 | 数ターン、味方全員の炎氷雷光闇属性アップ | 使用者の魔力の10%アップ |
短縮 | PS | 0 | 0 | 呪文スキルを使うたび、44%の確率でCTを1減らす |
*序中盤は属性魔法の火力キャラ、終盤になると属性バフをばら撒きながらダメージを稼ぐようになれる
*通常攻撃が貧弱のため、なんとかして呪文を唱え続けたい
火山の杖を装備し火属性を強化すれば通常攻撃でもいい感じのダメージになる?
*おすすめサブクラスは、道中雑魚処理を考えるならネクロマンサー、ボス特化にするならば忍者
サブ神官なら闇属性以外、サブネクロなら光属性以外使えるゾイ
スキル名 | 種別 | MP | CT | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
治癒の祈り | AC | 10 | 2 | 味方一人のHP回復 | |
浄化 | AC | 10 | 3 | 味方全員の状態異常を回復し、毎ターンHP回復効果付与 | |
聖なる光 | AC | 10 | 3 | 敵1体に光ダメージ | |
沈黙 | AC | 15 | 4 | 数ターン、敵1体に沈黙付与 | |
天啓 | PS | 0 | 0 | 味方を回復するたび、44%の確率でCTを1減らす |
*ヒーラーの皮を被ったアタッカー
序盤はその回復スキルに助けられるが、後半はダメージ1~2桁or即死のバランスなので聖なる光で攻撃する機会の方が多い
*PvP装備で聖なる光が全体化する。道中雑魚処理は任せろ!
*サブクラスはネクロマンサーが無難。[レイド]不死者などで状態異常回復をぶん回すなら魔法使いも一考の余地あり
スキル名 | 種別 | MP | CT | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
盗む | AC | 10 | 2 | 敵から確率でアイテムを盗む | |
宝感知 | PS | 0 | 0 | 宝と隠された宝を発見する確率が12%アップ | |
運の良さアップ | PS | 0 | 0 | 運+24% | |
連続切り | AC | 10 | 3 | 敵1体に2回物理ダメージ | 運に応じてダメージアップ |
体力奪取 | AC | 10 | 3 | 敵1体のHP吸収 | 運に応じてダメージアップ |
*迷宮探索といえばスカウト、スカウトと言えば盗賊!
でも別にマップ書く必要もないし宝箱に罠があったりはしない。スカウト・・・
*唯一無二の盗むスキルを持つ。敵のsteelアイテムはこいつじゃないと取れない
ちなみにドレインスキルも今のところ盗賊のみ。運の参照も盗賊のみ。探索時影響するスキルも。オンリーワンの塊
*サブクラスの自由度がすごく高い。高い素早さと短剣装備で先手も取りやすいので、筆者はアルケミストの眠り薬をPvPでオススメしたい
スキル名 | 種別 | MP | CT | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
破砕掌 | AC | 10 | 3 | 敵1体に物理ダメージ | 数ターン、炎氷雷光闇属性値をダウン |
衝撃波 | AC | 10 | 3 | 敵全体に物理ダメージ | |
乱撃 | AC | 10 | 3 | 敵1体に4回物理ダメージ | |
会心アップ | PS | 0 | 0 | 会心+24% | |
渾身の型 | PS | 0 | 0 | クリティカル発生時、44%の確率でCTを1減らす |
*クリティカルをメインに攻撃をするアタッカー
説明だと攻撃力が低いらしいがそんなことはない
*クリティカル率100%は現在確認されていないと思われるが、スキルでもクリティカルするので爆発力はバグツン
*サブクラスは攻撃力の戦士、影分身による手数がウリの忍者が候補に上がる
スキル名 | 種別 | MP | CT | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
暗闇の矢 | AC | 10 | 3 | 敵1体にダメージ | 暗闇付与 |
眠り矢 | AC | 10 | 4 | 敵1体にダメージ | 睡眠付与 |
毒の矢 | AC | 10 | 3 | 敵1体にダメージ | 毒付与 |
酸の矢 | AC | 10 | 3 | 敵1体にダメージ | 敵数ターン防御力ダウン |
狩りの知恵 | PS | 0 | 0 | 敵を状態異常にするたびMPを16%回復 |
*各種スキルで状態異常をばら撒きながらダメージを与えるサブアタッカー
なのだが、雑魚戦はタンクに吸われるか状態異常にするまでもなく沈むし、ボスは耐性高いしで日の目を見ない
*弓のボーナスである素早さ参照の攻撃アップを目当てに、装飾のエルメスサンダルで攻撃力を上げ続ける?忍者でいいよね
*サブクラスは攻撃力と素早さを上げられる戦士、高い素早さを活かしたバフ/デバフで先手を打つネクロマンサーやアルケミスト等か
スキル名 | 種別 | MP | CT | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
強打 | AC | 5 | 2 | 敵1体にダメージ | 自分自身に▲憤怒 を付与 |
甲冑割り | AC | 5 | 2 | 敵1体にダメージ | 数ターン防御力ダウン 自分自身に▲憤怒 を付与 |
復讐の一撃 | AC | 15 | 4 | 敵1体にダメージ | HPが少ないほどダメージアップ |
狂乱 | AC | 25 | 6 | 敵全体にダメージ | 憤怒の数に応じてダメージアップ 自分自身の▲憤怒 を解除する |
滅多切り | AC | 20 | 4 | 敵1体に4回物理ダメージ | 自分自身に▲憤怒 を付与 |
*スキルを使うたび憤怒をためて戦うアタッカー
パッシヴスキルがない脳筋。殴ればいいんだよ!
*憤怒の効果は攻撃力アップ、最大HPダウンのため、溜めに貯めたあとの狂乱、復讐の一撃はきっとすごい威力
大体初手狂乱で雑魚処理するかボスに滅多切りして殺される役目を負う。
*サブクラスは道中処理ならネクロ、ボス火力なら戦士か忍者、滅多切りの攻撃回数を当てに格闘家でクリティカルを狙うのもいいかもしれない
スキル名 | 種別 | MP | CT | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
指揮統制 | PS | 0 | 0 | 毎ターン、自分の攻撃力、防御力、魔力、魔法防御アップ | 味方に同じクラスが多ければ効果アップ |
狙撃の命令 | AC | 15 | 5 | 数ターン、味方全員の命中アップ | 味方に同じクラスが多ければ効果アップ |
進撃の命令 | AC | 15 | 5 | 数ターン、味方全員の攻撃力、魔力アップ | 味方に同じクラスが多ければ効果アップ |
不屈の命令 | AC | 15 | 5 | 数ターン、味方全員の防御力、魔法防御アップ | 味方に同じクラスが多ければ効果アップ |
追従 | PS | 0 | 0 | 攻撃するたび、44%の確率で他の味方1人が攻撃を行う | 味方に同じクラスが多ければ確率アップ |
*アクティブの攻撃スキルを持たないバッファー
と思わせて指揮官4人で殴りかかってくるすっごいアタッカー
*スキルの効果から、メイン指揮官を使う場合他3人もメイン指揮官がおすすめ
サブクラスで個性を出していこう
*サブクラスは、追従の関係上通常攻撃が多くなるので、影分身で手数の増える忍者がおすすめ
盾も持てるので、戦士やパラディンで壁になりつつバフを撒く役もできる
スキル名 | 種別 | MP | CT | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
踊る | AC | 20 | 5 | 自分自身に▲踊る を付与 | 数ターン、攻撃力、魔力アップ、防御、魔法防御ダウン |
祈祷の舞 | AC | 20 | 4 | 味方全員のHPを回復 | ▲踊る 状態の時、自身のMPを回復 |
神秘の舞 | AC | 20 | 3 | 敵全員のMPを減らす | ▲踊る 状態の時、自身のMPを回復 |
停滞の舞 | AC | 20 | 6 | 敵全員のCTを増やす | ▲踊る 状態の時、自身のMPを回復 |
闘舞 | PS | 0 | 0 | 踊る系スキルを使うたび、回避アップ |
*踊って味方を回復したり敵の邪魔をする支援役
*敵のCTやMPに手を出す珍しいデバッファー(?)。初手にCTを増加させてやれば敵は1ターン目にスキルを使えない
その関係上主戦場はPvPになるか。MPコストが重く、迷宮内の道中がとても苦しい
*サブクラスはなんでもいいと思われる。闘舞がいらないとしても、他クラスのパッシヴも使いづらいのだ・・・敢えて挙げるなら忍者
スキル名 | 種別 | MP | CT | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
腐敗 | AC | 5 | 2 | 敵1体に闇ダメージ | |
毒の雲 | AC | 10 | 3 | 敵全体に闇ダメージ | 毒付与 |
脱力の呪い | AC | 5 | 4 | 敵全体に命中ダウン回避ダウン | |
骨の棘 | AC | 10 | 3 | 数ターン、敵1体に▲骨の棘 を付与 | ▲骨の棘 は敵が行動する時、その敵に闇ダメージを与える |
魂の収穫 | PS | 0 | 0 | 敵を倒したとき、MPを24%回復 |
*闇属性専門の魔法使い
ステータスは本職の魔法使いより1段階低い。いろいろ出来る弊害か
*使いやすい腐敗、全体ダメージの毒の霧と一応アタッカー枠に据えることもできる
脱力の呪いでの補助、複数回行動するボスに対しての骨の棘など対応力も高いが、いかんせん威力が悲しい
*サブクラスはアタッカーに据えるなら魔法使い、支援に徹するなら忍者でスタックを貯める方向がいいと思われる
スキル名 | 種別 | MP | CT | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
隠れる | AC | 5 | 2 | 防御ダウン、攻撃力アップ、回避アップ、敵対ダウン | ダメージを受けると解除される |
奇襲 | AC | 10 | 2 | 敵1体にダメージ | ▲隠れる 状態のときダメージアップ |
空蝉 | AC | 15 | 4 | 物理ダメージを4回無効化する | 無効化は回避と同じと思われる |
敵対ダウン | PS | 0 | 0 | 敵対-48% | |
影分身 | PS | 0 | 0 | 24%の確率で攻撃やスキルのあとにもう一度同じ行動を行う | MPは消費しない |
*隠れて襲いかかる汚い方の忍者
影分身が便利すぎてサブクラスとして大人気(筆者個人の感想です)
*メインとしては隠れるのCTが短く手数が少なくなりがち
しかしドラゴンファングメイルとエルメスサンダルに弓を装備で、味方を生贄に隠れるをスタック、回避カウンターで素早さ爆増の攻撃力はレイドボスに5桁ダメージを出せるほどまで成長できる汚い忍者きたない
*サブクラスは真っ当に(?)奇襲するにしろ、上記カウンター型にするにしろ、戦士で攻撃力を上げるのがベストだろう
スキル名 | 種別 | MP | CT | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
睡眠薬 | AC | 15 | 5 | 敵全体に睡眠付与 | 自身に▲知識(魔力アップ) を付与 |
ゴーレム錬成 | AC | 15 | 6 | 数ターン、味方全員に物理ダメージを一定量無効化するバリアを張る 自身の▲知識 を3減らす |
減らした知識の応じて無効化ダメージ増加 |
筋力の薬 | AC | 5 | 3 | 数ターン、味方全員の攻撃力アップ | 自身に▲知識 を付与 |
霊薬の精製 | AC | 20 | 6 | 毎ターン、味方全員のMPを14%回復し、自身の知識を1減らす | 知識が0の場合は効果なし |
回収 | PS | 0 | 0 | スキルを使用するたび、44%の確率で自身に▲知識 を付与 |
*多様な薬で味方を補助し、ゴーレムで守る錬金術師。爆弾は作らない
*ステータスの低さが目立つ。装備が整わないうちはパラディンなどで守ってあげよう
睡眠薬が敵対爆増するのか、敵対400超えのパラディンの横に置いても連続切りの対象になったりする。守らせて!
*サブは知識回収効率を上げるために忍者がおすすめ。自前のスキル以外でも回収は発生するが、この低ステータスで活かせるスキルは多くない
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